En la entrada del cuento "Mielisa la abeja: aventuras por la colmena", que tanto gustó a los peques, os comenté que después del cuento, Silvia organizó una actividad relacionada con el pensamiento computacional, presente en el colegio desde edades tempranas.
En esta ocasión utilizó la bee-bot, la abeja robot que tenemos en clase, para trabajar el tema de las tiendas y los productos que se venden en ellas, que también trataba el cuento de Mielisa...
También utilizó un panel en el que había dibujos de tiendas y los productos que se venden en ellas: carnicería, panadería, joyería, juguetería, pescadería, librería...
El juego consistía en que los niños/as debían programar a la abeja para que fuera desde el lugar en el que se encontraba a la tienda en la que se venden los productos que estaban debajo de la abeja, por ejemplo, si la abeja estaba en el cuadro de los zapatos y botas, había que programarla para que llegara a la zapatería...
Antes de comenzar el juego, Silvia repartió a los peques una tarjeta para organizarlos por equipos y debían esperar pacientemente a que les llegara su turno para poder programar la abeja y comprobar si lo habían hecho bien o no...
Como todos querían participar, y de hecho iban a hacerlo, la actividad tuvo que dividirse en varias sesiones porque no daba tiempo a que todos lo hicieran el mismo día, pero no hubo ningún problema, porque los peques saben que tienen que saber esperar y tener paciencia, que no todos pueden salir a la vez... En las siguientes imágenes podréis ver lo bien que lo hicieron:
Les encanta jugar y programar con la Bee-bot, para ellos es muy sorprendente darle instrucciones y que llegue al lugar que le hemos indicado con los botones...
Gracias de nuevo a Silvia por las actividades tan motivadoras que ha llevado a cabo en nuestra clase...

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